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Celular vira ferramenta para ensinar Física em escolas de Arapiraca
Ferramenta gratuita para Android trabalha conteúdos de eletricidade por meio de dez desafios
Um professor de Física de Alagoas desenvolveu um jogo digital gratuito para transformar o celular em uma ferramenta de aprendizagem dentro da sala de aula. Batizado de “Katarina no Mundo da Eletricidade”, o recurso foi criado para estudantes do 3º ano do Ensino Médio e trabalha conteúdos da disciplina por meio de desafios interativos.
O jogo foi desenvolvido por Kleber Saldanha, doutorando do Programa de Pós-Graduação em Ensino da Rede Nordeste de Ensino (Renoen), sediado na Universidade Federal de Alagoas (Ufal). A proposta utiliza jogos digitais como estratégia pedagógica e tem como base a teoria da aprendizagem por descoberta, desenvolvida pelo psicólogo norte-americano Jerome Seymour Bruner.
Em vez de apresentar apenas fórmulas e exercícios para serem reproduzidos, a ferramenta coloca os estudantes diante de situações que exigem observação, raciocínio e elaboração de estratégias para encontrar as soluções.
“O jogo visa estimular o aprendizado por descoberta. Durante o jogo, o estudante será estimulado a descobrir conceitos importantes dos conteúdos de eletricidade que permitem analisar de maneira profunda o funcionamento de circuitos elétricos.”
“Katarina no Mundo da Eletricidade” é dividido em dez fases, cada uma voltada para um conteúdo específico. Para avançar, os estudantes precisam superar desafios e aplicar os conhecimentos trabalhados durante as atividades.
Entre os assuntos abordados estão corrente elétrica, Lei de Ohm, circuitos resistivos, potência elétrica e Leis de Kirchhoff.
Segundo Kleber, o jogo pode ser utilizado paralelamente às aulas para ajudar os alunos a consolidar os conceitos apresentados pelo professor.
“Como ferramenta de ensino, o jogo pode ser aplicado pelo professor de forma concomitante às aulas, de preferência introduzido de maneira contínua, permitindo que o estudante possa consolidar os conceitos de eletricidade desenvolvidos na sala de aula de forma dinâmica e autônoma.”
A escolha da tecnologia também está relacionada à presença dos jogos digitais no cotidiano dos jovens.
“Os jogos digitais, por estarem incluídos na cultura dos jovens, representam uma boa alternativa no campo da inovação.”
Antes da disponibilização para um público maior, a ferramenta foi utilizada por aproximadamente 120 estudantes do 3º ano do Ensino Médio Integral de duas escolas públicas de Arapiraca: Lions Club e Professor José Moacir Teófilo. Kleber atua como professor da rede estadual nas unidades.
De acordo com o pesquisador, os estudantes demonstraram boa receptividade ao jogo e destacaram aspectos como a dinâmica, o projeto gráfico e a jogabilidade.
“Os estudantes têm elogiado a dinâmica do jogo, seu projeto gráfico e jogabilidade. Eles ficam bastante felizes quando conseguem vencer os desafios propostos pelo jogo, estimulando o uso e a imersão.”
A pesquisa também pretende avaliar os efeitos da ferramenta sobre a aprendizagem. Para isso, serão utilizadas observações em sala, questionários, testes e entrevistas, considerando fatores como compreensão dos conteúdos, autonomia e estratégias utilizadas pelos estudantes.
A criação da ferramenta faz parte da pesquisa desenvolvida por Kleber durante o doutorado. O professor é graduado em Física pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB), mestre em Ensino de Física pela Ufal e atualmente desenvolve a tese na Renoen, sob orientação do professor Luiz Paulo Mercado.
O trabalho aborda estratégias para o ensino da Física e já resultou em publicações científicas relacionadas à aprendizagem por descoberta, à gamificação e aos desafios do ensino de eletricidade no Ensino Médio.
O desenvolvimento do jogo contou com ferramentas digitais gratuitas e recursos de inteligência artificial generativa para a criação de elementos visuais e narrativos.
A pesquisa recebeu ainda o Prêmio Excelência Acadêmica da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas (Fapeal), em reconhecimento à produção científica desenvolvida no Centro de Educação da Ufal.
Para o pesquisador, a utilização do celular em sala de aula pode ir além da ideia de que o aparelho representa apenas uma fonte de distração. A proposta é incorporar a tecnologia a atividades que tenham objetivos educacionais definidos.
Kleber destaca que recursos tradicionais, como o livro, continuam importantes para o ensino, mas que ferramentas interativas podem ampliar as possibilidades de aprendizagem.
“Ao manusear jogos digitais para criar estratégias, solucionar problemas e construir conceitos, o estudante aumenta seu poder imersivo e engajamento. Essa prática torna os conteúdos antes estáticos em dinâmicos e significativos.”
A expectativa é que o jogo seja disponibilizado gratuitamente em uma plataforma aberta para professores, estudantes, desenvolvedores e outros interessados de todo o país, após a conclusão dos trâmites legais necessários.
A intenção é ampliar o acesso à ferramenta e levar a experiência desenvolvida inicialmente em duas escolas públicas de Arapiraca para outras instituições de ensino.
