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Justiça aplica R$ 298 milhões em multas a gigantes dos games por loot boxes
Sentença determina pagamento de indenização milionária e impõe novas regras para sistemas de recompensas aleatórias voltados a menores de idade.
A 1ª Vara da Infância e Juventude do Distrito Federal condenou empresas do setor de tecnologia e jogos eletrônicos ao pagamento de R$ 298 milhões por práticas relacionadas ao uso de loot boxes em jogos acessados por crianças e adolescentes. A decisão também estabelece novas exigências para a comercialização desse tipo de conteúdo digital.
A ação foi proposta pela Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (Anced), que argumentou que o sistema possui semelhanças com apostas ao oferecer recompensas aleatórias mediante pagamento. Segundo a entidade, a prática pode incentivar comportamentos compulsivos e gerar riscos para usuários menores de idade.
Na decisão, a juíza Rejane Zenir entendeu que o modelo carece de transparência suficiente para os consumidores, principalmente quando direcionado a crianças e adolescentes. Para a magistrada, a ausência de informações claras sobre as reais chances de obtenção dos itens transforma o mecanismo em uma prática considerada predatória.
Entre as empresas condenadas estão Apple, Google, Microsoft, Sony, Tencent, Electronic Arts, Riot Games, Ubisoft, Valve, Konami e Nintendo.
As penalidades aplicadas variam entre R$ 5 milhões e R$ 50 milhões para cada companhia, somando R$ 298 milhões. O valor arrecadado será destinado ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal.
Outro ponto relevante da sentença é o reconhecimento do direito à indenização coletiva para crianças e adolescentes que tenham adquirido loot boxes. Para receber eventual reparação, será necessário comprovar a compra dos conteúdos, os danos alegados e a condição de vítima.
A decisão também determina mudanças nas práticas adotadas pelas empresas. Entre as exigências estão a divulgação clara das probabilidades de obtenção de cada item disponível nas caixas virtuais, a implementação de mecanismos mais eficazes de verificação de idade e a criação de sistemas de reembolso voltados a usuários menores de 18 anos.
As medidas seguem diretrizes relacionadas à proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital e reforçam o debate sobre os limites da monetização em jogos eletrônicos. O caso ainda pode ser alvo de recursos pelas empresas envolvidas.


