Nacional
Plataformas de games viram terreno fértil para formação de cibercriminosos
Especialista alerta que ambientes digitais de jogos favorecem práticas ilegais entre jovens
Plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, já conhecidas por expor crianças e adolescentes a riscos, também podem transformar jovens em autores de cibercrimes. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e pesquisador do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).
Segundo o delegado, ambientes de jogos online funcionam como verdadeiras incubadoras para práticas criminosas digitais. “Os jovens começam tentando trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”, afirma.
No universo dos games, a comercialização de acessórios e habilidades virtuais amplia os lucros das plataformas. “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário do Discord. Ele cita o exemplo do Counter Strike: “No jogo, existem skins, que são artes para trocar a aparência das armas. Algumas estampas podem alcançar valores muito altos”.
Bruno confirma que trapaças são comuns: “Tem quem aprenda a roubar esses itens dentro do jogo, seja por programação ou hackeando contas de outros usuários”.
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Segundo Sérgio, ao dominar técnicas para burlar regras, o usuário pode escalar para crimes mais graves. “Ele começa trapaceando, depois pirateia. Ao piratear, tenta monetizar. Para monetizar, aprende a esconder o dinheiro, chegando até fraudes bancárias. É um fluxo padrão”, explica. Entre os crimes mais sofisticados estão golpes com PIX, boletos e criptomoedas.
Sérgio mapeou o perfil atual dos criminosos virtuais no Brasil: geralmente homens jovens, de classe média baixa, nativos digitais. “A maioria dos golpistas tem entre 18 e 30 anos, ou seja, já nasceram no mundo da internet”.
Apesar da familiaridade com o digital, o delegado ressalta que o domínio tecnológico ainda é superficial.
“Eles já têm conhecimento para induzir a vítima a executar comandos no celular ou instalar softwares maliciosos no computador. Estão evoluindo, mas o conhecimento geral ainda é básico na área de tecnologia”, afirma.
Esses jovens costumam usar ferramentas prontas, como kits de phishing e painéis de controle comprados em fóruns da própria internet. Não é raro que deixem rastros, seja por softwares desatualizados ou falhas ao esconder a identidade, como o IP exposto.
Os rastros também aparecem nas redes sociais, quando o criminoso passa a ostentar mudanças no padrão de consumo: “O carro caro aparece, a festa aparece, a namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, detalha Sérgio.
O mercado brasileiro de games é um dos mais expressivos do mundo. Em 2026, apenas o Discord registrou 51,6 milhões de contas no país, segundo o World Population Review, ficando atrás apenas dos Estados Unidos.
Já a Pesquisa Game Brasil de 2025 aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam online, e entre eles, 82% consideram os games a principal plataforma de entretenimento. O consenso entre pesquisadores é que os jogos online já são uma importante fonte de socialização para essa faixa etária.
O Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, conhecido como Lei Felca, estabeleceu restrições e controles mais rígidos para menores de idade em conteúdos e interações virtuais. Para Sérgio, o controle parental é fundamental.
“Pais que não monitoram seus filhos não podem vê-los sendo aliciados para o crime”, adverte.
O delegado reforça: “Eles não nascem cibercriminosos. São cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime se torna cada vez mais tênue”.


